Gaming und zeitgenössische Kunst
Herbstsemester 2018, BA/MA Kunstgeschichte, Universität Basel

√úber 70 % aller Smartphone-NutzerInnen verwenden ihr Telefon auch als mobile gaming device und haben damit Anteil an einem globalen Markt, dessen Ums√§tze auf fast 80 Milliarden US-Dollar gesch√§tzt werden. Gaming ist allgegenw√§rtig: auf unseren Smartphones, im Wohnzimmer als Konsolenspiele, als Alltagsunterhaltung auf Streaming-Plattformen wie Twitch oder als gamifizierte Lernanwendungen im schulischen Umfeld. Die √úbung ¬ęGaming und zeitgen√∂ssische Kunst¬Ľ geht von der Ubiquit√§t von Gaming-Praxen in der Popul√§rkultur aus, um sich der Relevanz von bildschirmbasierten Spielpraxen f√ľr die Gegenwartskunst zu widmen. Welche Wechselwirkungen gibt es zwischen bildschirmbasierten Spielen und k√ľnstlerischen Arbeiten? Wie verwenden K√ľnstlerInnen beispielsweise die (sozialen) R√§ume von MMORPGs wie World of Warcraft oder wie verhandeln sie Narrationskonventionen des Game-Designs?
Bevor im Rahmen der Lehrveranstaltung ausgew√§hlte k√ľnstlerische Arbeiten gemeinsam untersucht werden (u.a. von Hito Steyerl, Axel Stockburger und Cory Arcangel), diskutieren wir grundlegende theoretische Texte zu den Spezifika des Computerspielbildes sowie theoretische Schwellen-Deklarationen wie ¬ęPost-Internet Art¬Ľ oder ¬ępostdigital¬Ľ.