Press X: Handlungsanleitungen und Agency in Hito Steyerls Factory of the Sun
Conference, "Handlungsakte. Mediale Formen von Anleitungen in den KĂŒnsten", 08.11.-09.11.2018, University Bielefeld
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Abstract in German:

Hito Steyerls Videoinstallation Factory of the Sun wurde als Teil des deutschen Beitrags zur Biennale di Venezia 2015 erstmalig gezeigt und fĂŒhrt die Zuseher_innen durch ein fiktives Videospiel. Ich werde in meinem Beitrag zum Workshop „Handlungsakte. Anleitungen in den KĂŒnsten“ jenen Abschnitt von Steyerls Videoinstallation genauer untersuchen, in dem interaktionseingeschrĂ€nkte Narrationskonventionen in digitalen Spielen referenziert werden, insbesondere quick time events und cut scenes. Quick Time Events sind jene Sequenzen in digitalen Spielen, bei denen die Interaktionsmöglichkeiten hochgradig choreographiert sind: Wenn das Display „press x, press y“ anzeigt, mĂŒssen die Spieler_innen dieser Anleitung nachkommen, wenn sie nicht den Tod ihres Avatars riskieren möchten. Dieser gelenkte Interaktionszwang, der auf Anleitungen am Display beruht, steht beispielhaft fĂŒr Steyerls Betonung der Regelhaftigkeit des Spiels (game) gegenĂŒber der Freiheit des Spielens (play). Cut Scenes sind hingegen jene kinematografischen Sequenzen in bildschirmbasierten Spielen, die jeglicher InteraktivitĂ€t entbehren. Die explizierte Handlungsanleitung findet sich in der Arbeit aber auch auf unterschiedlichen diegetischen Ebenen wieder, indem etwa von Seite der ErzĂ€hlerin handlungsleitende Informationen fĂŒr das fiktive Spiel gegeben werden oder wenn Steyerl selbst auftritt und den Darsteller_innen Anweisungen gibt, die auf einer weiteren diegetischen Ebene das Making-Of des Videos selbst hervorkehren. Diesen Close-Readings werden auch bildtheoretische Überlegungen zum Computerspielbild gegenĂŒbergestellt. Mit Alexander Galloway kann man Handlungen (entweder der Maschine oder der Spieler_innen) als grundlegend fĂŒr bildschirmbasierte Spiele verstehen: “Video games come into being when the machine is powered up and the software is executed, they exist when enacted”, fasst Galloway zusammen und ergĂ€nzt an anderer Stelle: „[w]ith video games, the work itself is material action. One plays a game. And the software runs." Das Computerspielbild zeichnet sich dadurch aus, dass es als erspieltes Bild in Echtzeit berechnet wird und grundlegend sowohl auf Interaktion als auch auf einer gewissen Agency der Spieler_innen fußt. Diese Spannung zwischen bildtheoretischen Überlegungen zum Computerspielbild, wie sie in der deutschsprachigen Diskussion beispielsweise von Stephan Schwingeler, Thomas Hensel oder Stefan GĂŒnzel angeregt wurden, und Steyerls Entzug von Agency soll fĂŒr meinen Beitrag fruchtbar gemacht werden.